Tuesday, December 12, 2006

Light Map Maker スクリーンショット

Light Map Maker スクリーンショット

ラジオシティライティングを使ったサンプル()

レイトレーシングを使ったサンプル()

 

モバイル、テレイン、および魅力的な機能(スムージング、コースティクス等)を用いたサンプル

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Monday, December 11, 2006

Light Map Maker 0.3 マニュアル

Light Map Maker 0.3 マニュアル (英語版)

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●イントロダクション(Introduction)
Light Map Maker は、魅力的なライティング効果を手軽に作成するための強力なツールです。シンプルで簡単でありながら、ゲームやシミュレーションを作るためのプロフェッショナルなソフトウェアです。Light Map Maker を用いることで、リアルタイム3Dシーンにプロフェッショナルなライティング効果を簡単に付与することができます。Light Map Maker にはジオメトリ処理機能と、ライトマップの生成機能が備わっています。この機能は、スタンダードな3Dプログラム(3dsmax, maya等)に対して用いる際に特に利用価値があります。生成されたライティングデータは、ビットマップファイルや輝度ファイルに直接保存することができます。また、エクスポートプラグインを用いて独自フォーマットに出力することも可能です。以下のマニュアルを読んで、Light Map Maker のメリットを享受してください。


●用語集(Glossary)
このセクションでは、3Dの要素を指し示すために Light Map Maker で用いられている用語(概念)を紹介します。


頂点(Vertex):
頂点は3D空間における単一の点です。頂点はx,y,zの3つの座標で指定されます。

トライアングル(Triangle):
メッシュを構成する基本要素であり、3つの頂点によって定義されます。

メッシュ(Mesh):
トライアングルのリスト(集合)。

サーフェス(Surface):
同一の平面に所属している、互いに接続された一連のトライアングルの集合。特殊なメッシュとみなすことが可能です。

テレイン(Terrain):
テレインもメッシュの一種ですが、含まれるトライアングルが同一平面に所属する必要がないという点でサーフェスと異なります。アウトドアのシーンを表現するのには通常テレインを用います。アウトドアシーンでは各トライアングルの面積は非常に大きいからです。そのため、テレインのライティングは、表面ではなく頂点に対するものとなります。これにより、ライティングデータのサイズを小さくすることができます。

モバイル(Mobile):
シーン内で移動可能なオブジェクトに対するメッシュです。各モバイルにはマテリアルを持たせる事ができます。モバイルに対するライティングはリアルタイムに行われるべきものであるため、モバイル自身に対するライティングの計算は行われません(行えません)。モバイルは、影を投げかけたり、ラジオシティの焼きこみ、またはコースティクス等の計算に影響を与えるヘルパーとして振舞います。

マテリアル(Material):
マテリアルは、ポリゴンが3Dシーンの中で、光を反射したり、光を発しているように見えたりする様子を指定します。本質的には、マテリアルとは、レンダリング対象のポリゴンに対する次のような事柄を示す一連の特性です。
1. アンビエントライトおよびディフューズライトをどのように反射するか
2. 反射の際のハイライトがどのように見えるか
3. ポリゴンが光を発しているように見えるかどうか

ライト(Light):
ライトはシーン内のオブジェクトを照らす(光を当てる)ために用いられます。現在のバージョンの Light Map Maker では3つのタイプのライト(ポイントライト、スポットライトおよびディレクショナルライト)を利用できます。

ポイントライト(Point Lights):
ポイントライトは色とシーン内での位置を持ちますが、方向は持ちません。あらゆる方向に対して等しく光を放射します。ポイントライトはオムニライトと呼ばれることもあります。ポイントライトの良い例は電球です。ポイントライトは減衰(attenuation)と範囲(range)の設定によって影響されます。減衰は、範囲プロパティによって指定された最大距離に向かってどのように光の強さが減少するかをコントロールします。
Light Map Maker では、ポイントライトとスポットライトの光の減衰の計算に次の式を適用して計算しています(ディレクショナルライトは減衰しません)。

この減衰に関する式の中で、A は計算によって求められるトータルの減衰後の光の強さを表し、D にはサンプル地点の光源からの距離を指定します。Attenuation0, Attenuation1, および Attenuation2 はライトの減衰を示す定数の値です。

スポットライト(Spotlights):
スポットライトは、色、位置、および光を放射する方向を持ちます。スポットライトから放射される光は、より明るい内側の円錐と、外側のより大きい円錐によって構成され、この2つの間で光の強度が減衰します。スポットライトの例としてはフラッシュライトが上げられます。スポットライトはフォールオフ(falloff)、減衰(attenuation)および範囲(range)によって定義されます。光に関するパラメータ Theta は内側の円錐をコントロールし、 Phi は外側の円錐をコントロールします。そして フォールオフは内側の円錐から外側の円錐に向かっての光の強さのグラデーション(変化)をコントロールします。

ディレクショナルライト(Directional Lights):
ディレクショナルライトは、色と方向だけを持ちます。位置は持たず、減衰(attenuation)や範囲(range)による影響を受けません。ディレクショナルライトは平行な光を放射します。これは、ディレクショナルライトによって生成される光は、シーン内のあらゆる場所で同一の方向に進むことを意味します。太陽のように、無限遠に近い所にある光源を例として想像してください。

ライトマップ(Light Map):
ライトマップは、3Dシーン内でのライティングに関する情報を含むテクスチャまたはテクスチャのグループです。

ベーステクスチャ
(base texture)

ライトマップ
(lightmap)

ライティング効果
(lighting effect)


パッチサイズ(Patch Size):
サーフェスに対するライティング計算を行う際のサンプリング面積を定義します。パッチサイズが小さいほど、より詳細なライティング情報が生成されますが、ライトマップのサイズが増加します。

ミラー(Mirror):
反射(Reflection)プロパティを持つサーフェスを意味します。


●Light Map Maker の操作方法(Light Map Maker Operation)




1. メッシュ(サーフェス、ライト)をロードまたはインポートします。プログラムによって自動的にサーフェスが生成されます。
メッシュを入力するためには2つのやり方があります:
(1)「File」メニューから「Load Mesh」または「Append Mesh」を選択します。Windowsの標準的なファイルオープンダイアログが表示されるので、(.tri)ファイルを選択してオープンします。(.tri)ファイルは他の3Dモデリングソフトウェアを使って生成することができます。現在のバージョンのLight Map Makerでは、dsmax4向けのプラグイン("max4triexp.dle")が提供されています。このプラグインは Light Map Maker の "otherplugins" フォルダに格納されていますので、それを3dsmax の plugins フォルダにコピーして用いてください。
(2)「File」メニューから「Import...」を選択して、(Light Map Maker の pulugins フォルダ内に対応するプラグインが存在する)メッシュデータを取り込むことができます。現在のバージョンの Light Map Maker では Direct3D X 用のプラグインが標準で提供されています(その他のプラグイン)。Direct3D X 用のプラグインのソースコードは、Light Map Maker の source フォルダに格納されています。これを修正して他のフォーマット用のプラグインを実装することも可能です。





2. ライトを配置して、ライティングを計算します。好みに合わせて調整を行います。
シーンの中にサーフェスを取り込んだら、次のステップはライトを追加することです。ライトを作成するには、ツールバーの「Create」ボタン()を押してから、ビューウィンドウ内を左クリックします。 ライトが追加されたら、コントロールパネル(デフォルトでは左側にあります)を用いてライトのプロパティを修正することが可能です。ライトの移動(Move)・回転(Rotate)・スケール(Scale)を行うには、ツールバー上の対応するボタンをクリックしてからビューウィンドウ内でドラッグします。最後に「Edit」メニューから「Calculate Light Maps...(ライトマップを計算)」メニューを選択します(またはF9を押します)。後は、ビューポート内にライティング効果が表示されるのを待つだけです。





3. 完成したファイルをエクスポートします。

「File」メニューから「Save Light Maps...」を選択すると、ライトマップイメージをビットマップ形式で保存することができます。「File」メニューから「Export...」を選択すると、シーンデータをエクスポートすることができます。現在のバージョンの Light Map Maker では、ASCIIテキスト形式(.txt, .tse)に変換してエクスポートを行うプラグインが提供されています。独自のフォーマットへのエクスポートを行いたい場合には、カスタムプラグインをプログラムとして書くことができます(サンプルが Light Map Maker の source フォルダに収録されています)。Light Map Maker によって新規に生成されたサーフェス、ライト、およびライトマップイメージをエクスポートすることで、リアリスティックなリアルタイム3Dシーンで用いることができます。

 

●ツールバーの説明(Toolbar Explanation):

1: シーンのロード(Ctrl+O) 2: シーンの保存(Ctrl+S) 3: 切り取り(Ctrl+X)
4: コピー(Ctrl+C) 5: 貼り付け(Ctrl+V) 6: 元に戻す(Ctrl+Z)
7: 途中結果保持(Ctrl+H) 8: 途中結果取出(Ctrl+F) 9: テクスチャーモード切替(Shift+T)
10: プロパティ表示(Alt+Enter) 11: オブジェクト一覧表示(H) 12: カメラ移動(M)
13: カメラズーム(Z) 14: カメラ回転(A) 15: 選択モード(Shift+L)
16: 新規作成(Shift+C) 17: 移動(Shift+M) 18: 回転(Shift+R)
19: スケール(Shift+S) 20: ビュー選択
(T:トップビュー, B:ボトムビュー, L:左ビュー, R:右ビュー, F:正面ビュー, K:背面ビュー)
21: 軸の制限
22: 選択部分を見る(Shift+Z) 23: 全体を見る(Shift+A) 24: 選択部分をロック(空白キー)
25: 整列 26: 隠す(Shift+H) 27: 再表示



●テクスチャーの操作(Texture Operation):

1: フィット   2: タイル  3: U方向に反転   4: V方向に反転   5: U座標とV座標を入換

6: 時計方向に90度回転  7: 反時計方向に90度回転

8: テクスチャパラメータを変更   9: サーフェス平面に沿ってテクスチャをマッピング

Lock tab: Lock current tab page. When you select a object in scene, the program will auto-switch the corresponding tab page by default.

Add Texture: Load a texture into scene from image file.

Delete Texture: Delete current texture.

Remove All: Clear all textures in scene.

Show File Name: Show image file path of current texture.

Zoom: Zoom images.

Common Images: Show base textures in scene.

Lightmaps: Show light maps used by scene.

 

●ライトマップのオプション設定(Light Map Options):

Ambient: The ambient color in lighting calculation

Background: The back color of lightmap image, not related to lighting calculation.

Image Width, Image Height: The lightmap image resolution

Sample spacing: The Patch Size of surfaces namely, see Light Map Maker concepts above.

Lightmap Number: When the number is 0,the lightmap image number is determined by Sample spacing and Image Width & Height; When the number is >0,the program will rectify the Patch Size of surfaces in order to limit the lightmap image number.

Cast shadow: Specifies whether to take into account shadows in ray tracing lighting calculation.

Mirror Lighting: Specifies whether take into account mirrors in ray tracing lighting calculation.

Save float data: Specifies whether to save the float lighting data to disk file. Disabling this function will economize on disk space and the time of saving/loading scene file, but the Expose command function (in 'Post process') will become unusable if you do choose the no-float-lighting-data-saving setting.

Brightness rectification: Adjust the lightmap images brightness. It's image process only.

Blur: Specifies blurring of the bitmap image. It's a simple antialiasing method.

Expose: Control the lighting data conversion from FLOAT to BYTE. The formula for the conversion is float data X Expose Value.

Exposure coefficient: Control the Exposure of radiosity lighting calculation.

Render resolution: The render resolution of the radiosity solution. More resolution yields more detail, but of course far more render time too.

Curtness Mode: The Curtness Mode of radiosity can save a lot of computer time but it's imprecise.

●その他の設定(Miscellaneous Options):

Number of undo buffers: The maximum numbers of undos.

Measure: Adjust all measurement parameters.

Coplanarity error: The precision to confirm two faces is coplanar.

Step of camera move: Controls the minimum increments of moving when navigating in 3D space.

Step of camera rotate: Controls the minimum increments of rotation when navigating in 3D space.

Size of light: Varies the size of geometric shapes symbolizing different sizes and colors of lights.

Near clipping plane: The nearest distance visible in viewport.

Far clipping plane: The farthest distance visible in viewport.


●ショートカットキー(Keyboard Shortcuts)について:

1. In Select mode, pressing Ctrl key selects multiple objects.

2. In move/rotate/scale mode pressing ALT selects objects.

3. In move/rotate/scale mode, pressing Ctrl or Shift adjusts increment size.

4. Pressing Shift + arrow keys adjusts increment size when moving/rotating camera.

 

●システム要件(System Requirements)

Light Map Maker runs on Windows 98, Windows 2000,Windows XP, or Windows ME. (If you have a problem running Light Map Maker on your system, please contact us: techsupport@awingsoft.com, comments@awingsoft.com).
You will need a 3-D accelerator card and DirectX 8.1 installed.

●スムージングについて(Smoothing)


no smoothing
smoothing

Smoothing rounds sharp edges. LMM uses vertices-normals to accomplish this. To smooth, select a surface and check it's smoothing property. When importing models, if couldn't find normal data, LMM'll computer vertices-normals for every surface. At present, LMM supports importing of vertices-normals for the following 3D formats: AC3D, Wavefront OBJ, D3D X .


●ラジオシティ(Radiosity)について

Radiosity is a method that simulates global illumination.
Radisoty is rendering method that simulates global illumination. This lighting approach mimics realism perfectly. In LMM radiosity uses 3D accelerator hardware to improve performance. This may case you CPU not full work when compute radiosity lighting; The advantage of this unique method is obvious: it saves a lot of time computing radiosity solutions for large scenes compared to the usual pure-soft algorithm.

●ミラー(Mirror)について

Mirror can reflect ray then cast bright mark. Any surface can become a mirror by checking its Reflection property. And you can adjust reflection-intensity in the Edit Box in the back of "Reflection": . There is a option for turning on/off all mirrors in Light Map Option Dialog: .

●コースティクス(Caustics)について

Caustics are light patterns that are created when light has been refracted by one or more surfaces. Only mobile can produce caustics in LMM. To render caustics, you should create a Material with the Generate Caustic checked beforehand, but first set a proper Refraction Index for it: . And you must set its Alpha component of diffuse color less than 255, to create transparence. Then assign this Material to a mobile. Next, create a light and check it's Generate Caustic property:. The Detail option controls the
lights emission-density for caustics. Finally press F8 to actually render the caustics. You can render caustics for specific mobiles or lights by
selecting them before rendering.

Refraction Indexes of familiar materials:

Material Refraction Index
Vacuum 1.00000
Air 1.00029
Alcohols 1.32900
Crown Glass 1.53000
Crystal 2.00000
Diamond 2.41700
Emerald 1.57000
Fused Quartz 1.46000
Heavy Flint Glass 1.65000
Glass 1.50000
Ice 1.30900
Quartz 1.64400
Ruby/Sapphire 1.77000
Salt 1.54400
Sugar Solution (80%) 1.49000
Sugar Solution (30%) 1.38000
Topaz 1.61000
Water 1.33333


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Light Map Maker について

Light Map Maker について (英語サイト)

Light Map Maker()は、AwingSoft( )による製品ですが、現在ではフリーソフトとして公開されています。Motiontrack Technologies()では、Light Map Maker 用に Lightwave 3Dフォーマットを直接インポート/エクスポートするためのプラグインを提供しています。















Light Map Maker は魅力的なライティング効果の作成を支援するための強力なソフトウェアです。Light Map Maker はプラグインではなく、独立したプログラムとして動作します。このソフトウェアはリアルタイム3Dコンテンツ(ゲーム、web3d、製品紹介等)開発者のためのツールです。Light Map Maker の主な機能は、リアリスティックなライティングをリアルタイム3Dシーンに与えることです。Light Map Maker はポピュラーな3Dフォーマットのインポート/エクスポートをサポートしており、ほとんどのゲーム開発ソフトウェアや3Dデザインソフトウェア(3D Studio Max, Maya, Lightwave 等)と互換性があります。


Download the latest version

追加のプラグイン

スクリーンショット

How does it work?

Light Map Maker マニュアル

3D フォーマット インポート エクスポート
AC3D Yes /
D3D X Yes Yes
Morfit World Yes Yes
Terragen Terrain Yes /
VRML97 / Yes
Blitz3D / Yes
Wavefront OBJ Yes /
DXF Yes /


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Light Map Maker によるライトマップの作成

Light Map Maker によるライトマップの作成

この記事ではLight Map Makerによるライトマップの作成方法について説明します。

Light Map Maker()は、AwingSoft( )による製品ですが、現在ではフリーソフトとして公開されています。Motiontrack Technologies()では、Light Map Maker 用に Lightwave 3Dフォーマットを直接インポート/エクスポートするためのプラグインを提供しています。


Light Map Maker は、リアルタイム3D開発者のためのツールであり、主な機能はリアルタイム3Dシーンにリアリスティックなライティングを追加するというものです。Light Map Makerの強力なライティングツールには、レイトレーシングによるライティング、現実感のあるラジオシティーライティング、コースティクス(caustics)、ミラー効果等が含まれます。
また、Light Map Maker は、様々なデータをインポートしたりエクスポートするためのSDK(C++)を提供しています。数種類のポピュラーな3Dフォーマットが既にサポートされており、ほとんどのゲーム開発ソフトと互換性があります。

Light Map Maker マニュアル

[Light Map Makerによるライトマップ作成例 (Shining Room)]


[Light Map Makerによるライトマップ作成例 (Hall)]


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Google 2084

Google 2048

この記事では、2084年から新たに追加されるGoogleの新機能について紹介します。

[図1. Google 2084画面 - 写真は英語バージョン(β版)のもの]

主な検索機能(検索項目)は以下の通りです。

[画面左]
  • You Brain ・・・ あなたの脳内を検索
  • Your Home ・・・ あなたの家の中を検索
  • Family ・・・ あなたの家族を検索
  • Friends ・・・ あなたの友人を検索
  • Ex-friends ・・・ あなたの元友人を検索
  • Relatives ・・・ あなたの親戚を検索
  • Co-workers ・・・ あなたの同僚を検索
  • Ex-spouse(s) ・・・ あなたの元配偶者(複数可)を検索
  • Enemies ・・・ あなたの敵を検索

[画面中央]
  • Satellite Photos of People You Want to Spy On ・・・ あなたがスパイしたい人々の衛星写真
  • Satellite Photos of People Spying on You ・・・ あなたをスパイしている人々の衛星写真
  • Medical Records ・・・ 医療記録
  • Credit Reports ・・・ クレジットカードの記録
  • Tax Records ・・・ 税金の記録
  • Phone Records ・・・ 通話記録
  • Court Documents ・・・ 法定資料
  • Ohter People's Conversations ・・・ 人々の会話
[画面右]
  • Books ・・・ 書籍
  • Movie ・・・ 映画
  • TV Shows ・・・ テレビ番組
  • Music ・・・ 音楽
  • Pornography ・・・ ポルノ写真
  • Your Past ・・・ あなたの過去
  • Your Present ・・・ あなたの現在
  • Your Future ・・・ あなたの未来
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2014年、マスメディア消滅? (動画作品: EPIC2014)

2014年、マスメディア消滅? (動画作品: EPIC2014)

URL: http://probe.jp/EPIC2014/

サムネイル画像:




テーマ:
2014年、ニューヨークタイムズはインターネット上から姿を消す。
第4の権力…マスコミ…の繁栄が終末を迎えることになる。
ニュース報道に何が起きたのか?
そして…EPICとは?

In the year 2014, The New York Times has gone offline.
The Fourth Estate's fortunes have waned.
What happened to the news?
And what is EPIC?

評価: stars

評価者: Motiontrack Technologies

評価日付: 2006-12-11

解説: 2004年の秋に流行しました。グーグルとアマゾンコムが合併して既存のマスメディアを駆逐してしまう。そんな未来を予測した作品です。EPIC2014 は2004年のブログなどの技術動向を元に、2014年までにEPIC(Evolving Personalized Information Construct)と呼ばれる「パーソナライゼーション型メディア」現れると予測して話題となりました。

この映像作品は米フロリダ州にあるジャーナリスト向けの非営利教育機関、ポインター研究所出身のロビン・スローン氏とマット・トンプソン氏によって製作されました。

ネッ ト小売り大手の米アマゾン・ドット・コムが消費者の好みに応じて書籍を推薦して売り込む「リコメンデーション機能」をバネに急成長した経緯を紹介しなが ら、物語は2008年にグーグルとアマゾンが合併し、「グーグルゾン」が誕生すると“予言”。一人一人の嗜好を把握して、それに合ったニュースや広告など のコンテンツ(情報の内容)をカスタマイズして提供する情報インフラを構築する「強者連合」が登場するという筋立てになっています。

EPIC は、無数の情報源から発信されるネット上の情報を自動的に収拾・選別し、パーソナライズされた情報として個々のユーザーに届ける、マスメディア企業を不要 とす る仕組みであり、Googlezonは情報のマッチング量に連動した広告収入を積み上げ、莫大な収益をあげるビジネスモデルを築くきます

金融データ企業であるThomson Financialは、同社の経済記事の一部をコンピュータが生成しているそうです。
この動きの背景として同社では、金融ニュースでは株式売買のために迅速な情報提供が常に要求されていること、世界中の企業が自動化を志向していることを挙げています。
そのため、企業の決算が発表されると、 0.3秒後にはコンピュータが決算発表の記事を完成させるとのことです。
EPIC2014がグーグルのニュース記事をロボットが執筆するシナリオが紹介されていますが、それに近いことが現実に行われているわけです。
EPICはオーマイニュースの ようなメディアが進化して、ブログの書き込み、ビデオ映像の投稿などで誰もがニュースを発信し、その情報を誰もが自分に必要な分だけ受け取れるという近未 来を予測する。物語はニューヨーク・タイムズがネットから撤退するという結末だが、現実には米国の新聞社による新興ネット企業の買収が相次いでおり、むし ろ新聞社の攻めの姿勢が目立つ。日本の既存メディア、特に新聞は攻めに転じ切れていないとされるだけに、「グーグルゾン」物語は次世代のメディアを考える ための研究材料というだけでは済まされないかもしれない。

以前、ネットで話題となった「EPIC2014」とその続編である「EPIC2015」をあらためて見直してみた。GoogleがAmazonと合併しGooglezonになり、NYタイムスはオンラインの出稿を止めるという内容だが、制作者には本当に感服する。いやぁ、やっぱり衝撃的な内容だ。
 2本続けて見て思ったのは、2014年とか2015年とかいう時代には、もっともっと想像のつかない世界になっているかもしれないということ。なぜなら、この2つの「作品」が作られた年代に大きな差はないのに付加されている内容が大きいから。これって、今僕らがすごく刺激的な時代に生きているってこと。
 生かすも殺すも自分次第、ですね。
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「EPIC 2014」日本語訳

「EPIC 2014」日本語訳



最良の、そして最悪の時代。
2014年、人々は前世紀には考えられなかったほどの膨大な情報にアクセスできるようになる。
誰もが、何らかの形で貢献をする。
全員が刻々と変化する生きたメディア空間に参加するのだ。しかし、マスコミは姿を消してしまった。”第四の権力”は衰退する運命にあり、20世紀的なニュース機関は結果的にはそれほど遠くない過去の残留物となった。

 2014年への道は、20世紀半ばにさかのぼる。

 1989年、スイス・ヨーロッパ粒子物理学研究所 (CERN)のコンピュータ・サイエンティスト、ティム・バーナーズ-リーは、ワールドワイドウェブ(WWW)を考案した。

 1994年、アマゾン・コムが設立される。若き創設者の夢は、すべてを売ることだった。のちにインターネット販売の標準になるアマゾンのモデルは、店が個人のお勧め商品を自動的に教えてくれるレコメンデーション・システムの上に成り立っている。

 1998年、2人のスタンフォードのプログラマーがグーグルを生み出した。そのアルゴリズムはアマゾンのシステムと似ており、リンクをレコメンデーションとして捉える。この土台が世界でもっとも強力な検索エンジンを始動させる。

 1999年、TiVoは、テレビを時間帯とコマーシャルの束縛から解放することで、テレビを変える。元に戻ろうとする人は、ほとんどいなかった。
 この年、パイラ・ラボと呼ばれるネット新興企業が、個人の情報発信ツール「ブロガー」を発表する。

 2002 年、フレンドスターが開設される。何十万人もの若者が登録に殺到し、彼らの生活や趣味、また人間関係に関する驚くほど詳細な情報を共有す る。また、この年にはグーグルはニュース・ポータルの「グーグルニュース」を開設。ニュース機関は反則だと叫んだ。グーグルニュースのすべては、コン ピュータにより編集される。

 2003年、グーグルはブロガーを買収。グーグルの計画は謎だったが、彼らがブロガーに興味を持ったのには理由がある。

 2003年は、ブログの年である。

 2004年は、すべてが始まった年として記憶に残ることだろう。「リーズン・マガジン」誌は、各購読者が住む家の衛星写真を表紙にし、各人の好みにカスタマイズされた内容を掲載した号を発行した。
 ソニーとフィリップスは世界初の大量生産向け電子ペーパーを発表。グーグルは、各ユーザーに1GBの無料スペースを提供する「Gメール」を発表。
 マイクロソフトは、カスタマイズ可能なニュース・ポータル「ニュースボット」を発表。
 アマゾンは、グーグルの技術をもとに構築し、アマゾンのレコメンデーション・システムとも統合した検索エンジン「A9」を発表。
 そして、グーグルが上場する。
 グーグルは、新たな資本をもとに大規模な買収を行う。グーグル、TiVoを買収する。

 2005年 ー グーグルの動きに呼応して、マイクロソフトはフレンドスターを買収。

 2006 年 ー グーグルはサービスのすべてを統合する。同社は、TiVo、ブロガー、Gメール、グーグルニュース、そして検索関連のすべてを統合し、あらゆる種類のメ ディアを保存・共有するための無限大のストレージ容量と帯域幅を提供する万能プラットフォーム「グーグル・グリッド」を発表。常時つながっており、どこか らでもアクセスできる。各自でプライバシー保護レベルを設定し、コンテンツを安全に保存したり、外部に公開することができる。誰にとっても、メディアを作 り出すと同時に消費することがこれほど簡単にできたことはなかった。

 2007年 ー マイクロソフトは、グーグルの増大する挑戦に対して、ソーシャル・ニュース・ネットワークおよび参加型ジャーナリズムのためのプラットフォーム「ニュース ボットスター」を発表。ニュースボットスターは、ユーザーの友人や同僚が何を読んでいるか、見ているかを基準にニュースの順位づけや選別を行い、仲間が見 ているものに対して誰もが自由にコメントできる。
 この年、ソニーの電子ペーパーは、本物の紙よりも安くなり、ニュースボットスターを閲覧するツールとしての第一候補となる。

2008 年は、マイクロソフトの野望に挑戦する提携が生まれる。グーグルとアマゾンが合併し、グーグルゾンが設立。グーグルは、グーグル・グリッド と最高の検索技術を、アマゾンはソーシャル・レコメンデーション・エンジンと巨大な商業インフラを提供し、1人ひとりの人間関係、属性、消費行動、また趣 味に関する詳細なナレッジを把握することで、コンテンツ、そして広告の包括的なカスタマイズを実現する。

 2010年のニュース戦争は、実際のニュース機関が参加しなかったという点が特筆すべきだ。
  グーグルゼンはついに、ソフトウェア巨人のマイクロソフトも対抗できない手を打ってきた。新アルゴリズムを使い、グーグルゾンのコンピュータは、あらゆ る情報ソースから事実や文章を抜き出して、それらをふたたび組み合わせることで、新しい記事を動的に作り出す。コンピュータが、各人に向けて記事を書くの だ。

2011年、眠れる第四の権力は、最初で最後の抵抗をするために目をさます。ニューヨーク・タイムズ・カンパニーは、グーグルゾンの事実抽出ロボットが著作権法に違反するとして、同社を提訴する。この裁判は最高裁まで進み、2011年8月4日、グーグルゾンは勝訴する。

 2014年3月9日、グーグルゾンは「EPIC」を公開。
 我々の世界へようこそ。

  この”進化型パーソナライズ情報構築網(EPIC)”は、雑多で混沌としたメディア空間を選別し、秩序立て、そして情報配信するためのシステムで ある。ブログの書き込みから携帯カメラの画像、映像レポート、そして完全取材にいたるまで、誰もが貢献するようになり、その多くが対価を得るようになる。 記事の人気度により、グーグルゾンの巨額の広告収入のごく一部を得るのだ。
EPICは、消費行動、趣味、属性情報、人間関係などをベースに、各ユーザー向けにカスタマイズされたコンテンツを作成する。
 新世代のフリーランス編集者が次々と生まれ、人々はEPICのコンテンツを選別し優先順位をつけるという能力を売るようになる。
 私たちのすべては多くの編集者を購読するようになる:EPICでは、彼らが選んだ記事を好きなように組み合わせることができる。最高の状態では、EPICは、見識のある読者に向けて編集された、より深く、より幅広く、より詳細にこだわった世界の要約といえる。
 しかし、最悪の場合、多くの人にとって、EPICはささいな情報の単なる寄せ集めになる。
 その多くが真実ではなく、狭く浅く、そして扇情的な内容となる。
しかし、EPICは、私たちが求めたものであり、選んだものである。そして、その商業的な成功は、報道倫理のためのメディアと民主主義をめぐる議論が起こる前に実現した。

 2014年の現在、ニューヨーク・タイムズ紙は、グーグルゾンの支配に対する精一杯の抵抗として、オフラインとなった。
 タイムズ紙は、エリート層と高齢者向けに紙媒体のみを提供するようになる。
 しかし、ほかにも進むべき道は、おそらくあっただろう。




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